2010년 4월 28일 수요일

이노베이션 선도기업의 조건

엘지 경제 연구원에서 스크랩한 글인데.. 디자이너로서 많은걸 생각하게 하는 글..
몇가지 기억해야한 인용어구도 많이 등장한다.
꼭 참고 할것!

우리 기업은 선진 기업이 개발한 상품을 개량하여 신속하게 내놓는 추격자형 경영을 통해 성공해왔다. 이제는 선발자를 따라가는 캐치 업 경영만으로는 국제 무대에서 지속적으로 생존·번영하는 일등 기업이 될  수 없다. 이노베이션 선도 기업으로의 도약을 위한 근본적인 체질 변화를 시도해야 할 시점이다.


우리는 지금 선진국으로 가는 문턱에 와 있다. 비단 경제 규모 만이 아니라 사회 전반적으로 양적 성장을 넘어 질적으로 도약해 가는 변혁기에 있다.


기업 경영도 마찬가지인 것 같다. 그간, 우리 기업은 선진 기업이 내놓은 상품을 보다 낮은 가격, 더 나은 품질, 디자인으로 개량하여 국제 시장에 제공함으로써 성장해 왔다. 한마디로, ‘재빠른 추격자(Fast Follower)’로서 성공해 왔다. 그러나 이러한 추격자형 경영으로는 세계 시장에서 지속적으로 생존·번영하는 일등 기업이 되기는 어렵다. 요즘과 같이 변화의 속도가 빠를수록, 시장 기회를 선점하는 선발 기업의 프리미엄이 더 커지고, 후발 기업이 성공할 확률은 적어질 수 밖에 없다. 또, 중국, 인도 등 가격 경쟁력이 앞선 신흥 개발국 기업들의 도전이 거세지는 것도 위협적인 요인이다.


이제는 기업 체질을 근본적으로 바꾸지 않으면 안 된다. 선진 기업을 따라가는 캐치 업(Catch-up) 경영을 뛰어넘어, 기존에 없던 새로운 것을 창조하거나 기존 상품의 고객 가치를 획기적으로 높여 시장을 주도하는 선도적 이노베이션 역량을 확보해야 할 것이다. 이와 관련된 몇 가지 경영 포인트를 정리해 본다.


잠재 시장의 선행적 탐구


● 1만 시간 이상 먼저 보고 준비한다


이노베이션 선도를 위한 가장 기본은 남들이 주목하지 않는, 아직 시장이 드러나지 않은 잠재된 사업이나 상품 분야를 먼저 보고 미리 준비하는 탐험적 연구 노력이다.


스탠포드 경영 대학의 제임스 마치 교수는 기업이 지속 성장하기 위해서는 지식을 축적하고 응용하는 학습이 끊임없이 일어나야 한다고 하면서, 조직의 학습 활동을 크게 ‘활용(Exploitation)’과 ‘탐구(Exploration)’라는 두 가지로 구분하였다. 활용이란 현재 가지고 있는 자원을 활용하여 기존의 제품/서비스를 개량함으로써 성과를 창출하는 것을 의미한다. 탐구란 기존에 없었던 새로운 것을 연구하고 창조하는 이노베이션 활동을 의미한다. 기업이 지속적으로 발전하려면 이 두 가지 능력을 균형 있게 갖추어야 한다.


현재 가지고 있는 역량의 활용에만 치우칠 경우 단기적으로 좋은 성과를 거두고, ‘괜찮은 추격자(Good Follower)’가 될 수 있을지 몰라도, 독창적인 제품/서비스 개발로 기회를 선점해 나가는 ‘이노베이션 선도자(Innovation Leader)’는 될 수 없다. 아직 드러나지 않는 분야를 연구하고 개척해 나가는 탐험적 학습 활동 없이는 고객 가치 창조를 선도할 수 없다.


아직 드러나지 않은 분야를 개척하는 탐험 학습을 촉진하기 위해서는 현재와 미래의 경영 활동에 대한 자원 배분 가이드 라인부터 분명히 할 필요가 있다. 예컨대, 구글에는 ‘70:20:10’라는 원칙이 있다. 이는 회사 자원의 70%는 현재의 주력 핵심 사업, 20%는 핵심 사업과 관련된 분야, 나머지 10%는 미래 신성장 동력이 될 수 있는 새로운 사업 분야를 찾는 탐색 업무에 투자하라는 전략적 자원 배분 지침이다.


자원 배분의 지속성도 중요하다. 아직 선례가 없는 새로운 분야에 도전하여 성과를 거두려면, 단기간에 가시적 결과를 얻으려는 성과 조급증을 가져서는 안 된다. 최소 3년 이상의 장기적 관점에서 멀리 보고 일관되게 지속적으로 추진해야 효과를 기대할 수 있다. 이와 관련해서는, 말콤 글라드웰이 그의 저서 ‘아웃라이어(Outliers)’에서 강조한 ‘1만 시간의 법칙’이라는 학습 원리에 주목할 필요가 있다. 어느 분야에서든 통달한 전문가가 되려면 최소 1만 시간의 훈련이나 학습이 이루어져야 한다는 것이다. 위대한 스포츠 선수, 예술가, 문학가 등 특정 분야에서 최고가 된 사람들 중, 1만 시간 미만의 노력으로 세계적 수준의 성과를 낸 경우는 없다. 하루 3시간씩 집중 노력을 한다고 가정할 경우, 1만 시간은 약 10년에 해당하는 학습 기간이다. 압축해서 하루 8시간의 고도의 노력을 할 경우, 숙련의 경지에 이르기까지 약 4년이 걸리는 셈이다. 이렇게 보면, 구성원들이 기존에 없었던 독창적 이노베이션에 도전해서 성과를 낼 만큼 숙련된 전문성을 갖추려면 적어도 3~4년 이상은 공을 들여야 된다는 이야기다. 따라서 아직 선례가 없는, 잘 알려져 있는 않은 분야에 도전하여 이노베이션에 성공하기 위해서는 적어도 3~4년 이상을 남보다 먼저 보고 미리 준비하는 선행 연구와 학습이 있어야 할 것이다. 예컨대, 기존에 해보지 않은 혁신적인 신사업이나 신제품을 개발하려 한다면, 관련 R&D 인력을 최소 3년 전에 미리 뽑아 준비하는 노력이 선행되어야 할 것이다.


현재 스마트 폰 시장을 지배하고 있는 애플의 아이폰도 출시 이전에 약 3년 이상의 선행 연구와 준비 기간을 거쳐 탄생되었다고 한다. 특히, 아이폰에 탑재된 운영 체계(OS)의 개발만을 놓고 볼 때, 아이폰은 10년이 넘는 기간의 선행적 연구 개발 노력이 있었다고 볼 수 있다. 아이폰의 운영 체계는 과거 스티브 잡스가 애플에서 나와 창업한 소프트웨어 회사인 넥스트가 90년대 후반에 개발한 운영 프로그램에 기반한 것이기 때문이다.

 

꿈/상상력 기반의 전략


● 시장 조사, 실증 논리를 넘어선다


독창적 이노베이션을 위한 두 번째 조건은 ‘고객에게 어떤 가치를 제공하고, 어떤 세상을 만들 것인가?하는 미래에 대한 꿈과 상상력이다.


통상적인 기업들은 새로운 사업 모델이나 상품을 기획할 경우, 시장 조사, 다른 기업들의 동향 분석 등을 실시하고 그에 입각한 논리적 추론으로 대안을 수립한다. 수요 추이, 경쟁사 제품 사례, 실적 추이 자료 등 각종 데이터 분석 차트로 가득 찬 보고서 작성 작업에 많은 시간을 투여한다.  그러나 이러한 실증적 분석 논리에 기반한 접근으로는 독창적 이노베이션이 나올 수 없다. 시장 조사, 데이터 분석으로는 미래의 숨겨진 고객 니즈를 찾기 어렵기 때문이다. 잠재적인 고객 니즈는 고객 자신도 명확히 느끼지 못하기 때문에, 고객 인터뷰나 서베이 등 시장 조사 자료에 나타나지 않는다. 또, 과거와 현재의 고객 데이터 분석으로는 기존의 연장선 속에서 이루어지는 연속적 변화는 예측할 수 있지만, 기존과 전혀 다른 불연속적인 변화는 발견할 수 없다. 하버드 경영 대학원의 클레이튼 크리스텐슨 교수가 그의 저서 ‘혁신 기업의 딜레마(Innovator’s Dilemma)’에서 주장한 한마디를 반추해 볼 필요가 있다. “고객이 현재 필요치 않는 미래 혁신으로 기업을 인도해 줄 것으로 기대할 수는 없다. 고객과 가까이 하는 것은 점진적 혁신을 하는 데는 중요하지만, 파괴적 혁신을 하는 데는 잘못된 데이터를 줄 수도 있다.” 아이팟, 아이폰, 아이 패드로 이어지는 독창적 이노베이션 제품으로 연속적으로 대박을 치고 있는 애플은 시장 조사나 경쟁사 제품에 크게 신경 쓰지 않는다고 한다.


히도쯔바시 대학의 노나카 이쿠지로 교수에 따르면, 일본 내 성공한 사업이나 상품 혁신 사례들을 연구한 결과, 고객에게 높은 가치를 주어 세상을 풍요롭게 만드는 이노베이션은 단순한 시장 조사나 시장 분석을 통해서 생겨나지 않는 것으로 나타났다. 모든 성공한 이노베이션 사례는 기존의 상식을 뛰어넘는 발상으로 고객에게 새로운 미래를 개척해 준 것들이었다. 결국, 새로운 고객 니즈를 창조하는 독창적 이노베이션은 데이터로 나타나지 않는, 눈에 보이지 않는 것을 볼 수 있는 직관적 통찰력, 현재의 생각을 뛰어넘는 미래에 대한 상상력, 고객 가치에 대한 꿈이 있어야 가능하다는 이야기이다.


헨리 포드는 1900년대 초 자동차가 희귀한 시절에, 누구나 구입할 수 있는 저렴한 대중적인 차를 꿈꾸었다고 한다. “10~20년 후에는 미국 대부분의 길에서 말과 마차가 사라지고, 우리가 만든 자동차가 사람과 짐을 실어 나르며, 우리 종업원들로 하여금 그들 자신이 만든 자동차를 타고 다니게 할 것이다.” 이런 미래에 대한 꿈과 상상력이 있었기에, 컨베이어 벨트 조립 시스템과 같은 독창적 발상으로 자동차 가격을 획기적으로 낮추는 이노베이션이 가능했을 것이다. 전 세계적으로 1억대 이상 팔린 소니의 워크맨이 탄생한 배경에도 모리오 아키다 회장의 “언제 어디서나 음악을 들을 수 있는 기기를 만들고 싶다.”는 꿈이 있었다. 애플의 스티브 잡스는 1970년대 중반 당시 개인용 컴퓨터가 생소하던 시절에, “누구나 살 수 있고 비전문가도 쉽게 사용할 수 있는 컴퓨터를 만들어서 각 개인들이 자유롭게 가치를 창조할 수 있는 해방의 도구를 제공하겠다.”는 원대한 꿈을 가지고 있었다. 또, 2007년 아이폰 출시 배경에도 “우리는 과거 그 어떤 휴대용 기기보다 휠씬 스마트하고 훨씬 사용하기 쉬운 전혀 다른 차원의 뛰어난 제품을 만들고 싶다.”는 꿈이 있었다.

 

실험에 의한 학습


● 먼저 실험해 보고 배워서 길을 찾는다


선발 기업의 사업이나 상품을 모방할 수 있는 Catch-up 상황에 비해, 기존에 없었던 새로운  분야를 개척하는 선도 상황에서는 선례가 없기 때문에 불확실성이 매우 높다(<표 1> 참조). 그 과정은 마치 짙은 안개가 자욱한 숲 속 길을 걷는 것과 같다. 불확실성이 높기 때문에 정확한 예측이 불가능하고, 사전에 정교한 계획을 세울 수 없다. 설사 계획을 세운다 하더라도 전략적 확신을 가지고 실행하기 어렵다. 오히려 상세한 계획을 짜고, 확신을 뒷받침할 증거를 찾기 위한 정보 수집에 공을 들이다가는 시간 낭비로 의사결정이 늦어져 선점 기회를 놓치는 결과를 초래하기 십상이다. 이런 상황에서는 사전에 상세한 계획을 세우려 하기 보다는, 불완전하더라도 가능성이 있는 것을 중심으로 일단 행동에 옮겨 실험해 보고 그를 통해 배워서 해법을 찾아 나가는 방식이 효과적이다. 일단 저지르고 나서 다시 생각해 보는 것이다. 소위 ‘행동 학습(Learning by Doing)’, ‘실험 학습(Learning by Experiment)’이 이루어져야 한다.


미시간 경영 대학원의 칼 와익 교수는, 불확실성이 높은 상황에서는 사전에 상세한 계획을 세운 후 행동하기 보다는 큰 방향만 정해지면 확실한 계획이 없더라도 신속히 행동으로 옮기는 것이 현명하다고 한다. 그는 다음과 같은 일화를 소개하였다. “1차 세계 대전 당시 헝가리 부대의 한 소대원들은 알프스 산맥에서 훈련 중이던 어느 날 정찰을 나갔다가 눈보라 속에 길을 잃어 동사할 위기 상황에 직면하였다. 절망적인 상황에서 다행히도 어느 소대원이 주머니에서 알프스 산맥의 지도를 찾게 되었다. 나침반도 없는 상황이었으나 그 지도를 보며 길을 찾아 결국 본대에 복귀할 수 있었다. 소대장은 부대에 복귀한 후 한 가지 놀라운 사실을 발견하였다. 알프스에서 길을 찾도록 이끌어 준 그 지도는 알프스 산맥 지도가 아니라 피레네 산맥 지도였다는 것이다…” 비록 틀린 지도였지만, 그 지도로 인해 소대원들이 길을 찾아 나서는 행동이 촉발되었고, 결국은 목적지에 도달하게 된 것이다. 이처럼, 불확실한 상황에서는 사전 계획 수립에 시간을 보내기보다는 기본 방향만 잡히면 먼저 행동해 보고 배워서 사후적으로 발전시켜 나가는 것이 합리적이라는 것이다. 이를 두고 ‘사후적 합리성(Posterior Rationality)’이라고 부른다.


짐 콜린스는 ‘성공하는 기업의 7가지 습관(Built to Last)’에서, 장수하는 혁신 기업들의 특징 중 하나로 실험 정신을 꼽고 있다. 혁신 기업들에게는 ‘많은 것을 시도해 보고 그 중 잘 되는 것에 집중한다’는 실험 학습의 문화가 있다는 것이다. 예컨대, 애플에는 디자인 업무를 수행하는 가이드라인으로 ‘10:3:1’이라는 원칙이 있다고 한다. 신제품을 디자인할 경우, 디자이너들은 먼저 10개의 다른 개념의 모델을 만든다. 그 다음에는 10개의 모델 중에서 가장 적합한 3개를 고른다. 이 3가지 모델을 수개월에 걸쳐 시험하고 평가하여 최종적으로 1개의 모델을 정하는 방식이다.


세계적인 히트 상품들이 창조된 배경에는 불확실한 상황에서도 아이디어의 가능성을 믿고 개발을 시도해 보는 기업가적 실험 정신이 자리잡고 있음을 주지할 필요가 있다. 예컨대, 맥나이트, 리처드 칼턴 등 3M의 역대 CEO들은, “한 번 해보게 하라, 그것도 지금 당장!”, “무엇인가 시도하지 않는다면 우연에 의해서라도 새로운 것을 만들 수 없다!”고 하면서, 아이디어의 실험을 적극 장려했다. 방수용 사포, 스카치 테이프, 포스트 잇 등 3M이 창출한 수 많은 세계적 히트 상품들은 모두 다 이러한 실험 학습의 결과로 나온 것이다.

 

이노베이션 중시의 인사

   
이노베이션을 탐구하는 실험 학습이 잘 이루어지려면, 인력, 예산, 시간 등 필요한 자원이 적절히 뒷받침되어야 한다. 그러나, 다른 무엇보다도 중요한 요인은 구성원들이 실패를 두려워하지 않고 계속해서 새로운 것에 도전하도록 하는 것이다.

 

● 창의적 도전과 성과의 질을 중시한다 


우선, 성과 평가 시스템부터 이노베이션 행동을 중시하는 방향으로 정렬되어야 한다. 이를 위해서는 성과에 대한 생각부터 달리해야 할 것이다. 회사의 매출이나 수익에 당장 도움이 되는 단기 결과 중심적인 성과 관념을 탈피해야 한다. ‘이익에 얼마나 공헌했는가?’하는 결과 만이 아니라 기존에 없던 것을 개척하려는 시도, 획기적으로 고객 가치를 높이려는 시도 등 혁신 행동 그 자체를 높이 평가하는, 노력의 질을 보려는 성과 관리가 필요하다.


특히, 실패에 대한 시각이 달라져야 할 것이다. 실패를 ‘이노베이션으로 가는 중간 과정’으로 인정할 수 있는 성과 평가 철학이 필요하다. 물론, ‘게으른 실패’, ‘부주의한 실패’는 벌을 받아야 한다. 그러나 ‘창의적인 실패’, ‘도전적인 실패’, ‘정직한 실패’는 인정하고 수용할 수 있어야 한다. 성공한 신제품 사례들을 보면, 어떤 경우이든지 그 개발 과정에서 많은 실패를 경험한다. 어떤 경우에는 과거에 실패한 제품이 신제품 성공의 밑거름이 된다. 이런 면에서 실패는 성공으로 가기 위한 필연적인 학습 과정이다.  실패는 없지만 도전하지 않는 사람보다는, 당장 결과는 안 좋더라도 이노베이션에 도전하는 사람들을 인정하고 기회를 주는 성과 문화가 구축되어야 한다.


소니는 1980년대 후반에 ‘NEWS’라는 워크스테이션을 개발하였으나, 시장에서 실패했다. 그러나 소니의 경영진은 개발 담당자들에게 책임을 묻기보다는 재도전의 기회를 주었다. 이들이 제품 개발 과정에서 학습한 기술적 경험과 실패로부터 배운 지식을 중시한 것이다. 이렇게 개발된 제품이 바로 ‘VAIO’ 노트북 컴퓨터였다. 최근 소니는 과거에 비해 많이 침체되어 있는 모습인데, 이러한 이노베이션을 고무하는 문화가 예전만 못한 것이 한 원인이라는 지적이 있다.  


평범한 민간 기업(시마즈제작소)의 연구원으로 근무하다가 2002년 노벨 화학상을 수상한 다나카 고이치는, 그의 연구 결과를 ‘실수에 의한 우연한 발견’이라고 하였다. 그리고 그런 우연한 발견을 가능케 했던 핵심 동인은 미지의 분야를 탐구하는 과정에서 생기는 실패나 실수를 포용해준 회사의 경영 풍토라고 하였다. “나는 실험을 거듭하면서 많은 실패를 했습니다. 연구비를 낭비한다고 질책하는 회사였다면 벌써 해고됐을 것입니다. 경영진은 미래에 활용할 만한 신기술이라면 어떤 것을 연구해도 좋다며 예산을 배정해 주었습니다.” 시마즈제작소는 의료기기 등을 개발·판매하는 회사였는데, 다나카의 연구팀이 개발한 기기(질량 분석기)는 몇 대 안 팔려 회사 성과에는 기여하지 못했다. 그러나 인사상 불익을 주지 않고, 연구를 계속 하도록 배려해주었다.


성과 목표 부여시 이노베이션을 중시하는 방향으로 성과 책임을 배분하는 것도 효과적이다. 예컨대, 매년 매출의 30%를 최근 4년내에 개발된 신제품으로 채우게 하는 3M의 ‘30% 룰’이 여기에 해당된다.

 

● 이노베이션 기질을 보고 채용한다


사람을 뽑는 채용 기준도 바뀔 필요가 있다. 남보다 앞서 이노베이션을 선점하려면, 미지 세계에 대한 호기심, 모험 정신, 스스로 일을 만드는 주도성 등 혁신가적 기질을 가진 구성원들이 많아야 한다. 미국 브리검 영 대학의 제프리 다이어 교수는 혁신가의 기질적 특성을 5가지로 제시하였다(<표 2> 참조). 서로 다른 것들을 연결하여 조합하는 ‘연상력(Associating)’, 기존의 지배적 사고와 현상에 대한 ‘의문과 호기심(Questioning)’, 현상에 숨어 있는 것을 보는 ‘관찰력(Observing), 끊임없이 실험하는 모험적 ‘실험 정신(Experimenting)’, 다양한 배경의 사람들과 상호작용하여 아이디어를 얻는 ‘네트워킹(Networking)’이다.


이러한 혁신가적 특성을 가진 인재들을 확보하기 위해서는 사람이 가진 기질적 특성을 심도 있게 검증할 수 있도록 인재 채용 프로세스를 고도화할 필요가 있다. 예컨대, 인턴십, 관찰, 다단계의 심층 면접과 같이 사람의 특성을 깊이 있게 볼 수 있는 선발 프로세스가 구축되어야 할 것이다. 단지, 이력서에 나타난 경력 요인만을 우선시 해서는 안 된다.  특히, 학력이나 학벌 중심의 채용은 지양될 필요가 있다. 물론 학력은 중요한 요인이긴 하다. 학력은 성실성, 논리력, 분석력 등 좌뇌적 역량을 가늠하는 척도일 수 있다. 그러나, 상상력, 모험정신, 호기심 등 독창적 이노베이션에 원천이 되는 우뇌적 역량을 상징한다고는 볼 수 없다.


캐나다 맥길 대학의 민츠버그 교수는 “경영자는 MBA가 아니다(Managers Not MBAs)”라는 저서에서 미국 경영 대학원 교육의 문제점을 지적한 바 있다. 경영 대학원에서는 현장 경험이 약한 젊은 층을 상대로 논리와 분석 중심으로 가르치기 때문에, 직관, 경험, 상상력을 활용하는 면은 도외시 된다는 것이다. 그 교육을 받은 젊은 엘리트들이 기업으로 들어가면, 논리와 분석 중심적으로 움직이게 되어, 직관, 상상력 등 독창적 이노베이션에 필요한 우뇌적 능력은 약해진다는 것이다. 이러한 의미에서 민츠버그 교수는 MBA를 ‘경영학 석사(Master of Business Administration)’가 아니라 ‘분석에 의한 경영(Management By Analysis)’이라고 꼬집었다.

 

눈에 안 보이는 가치를 보는 능력


● 리더가 생각을 열고 흡수 능력을 키운다


마지막으로, 가장 중요한 이노베이션 선도 요건은 의사결정의 키를 쥐고 있는 리더들의 흡수 능력이다. ‘흡수 능력(Absorptive Capacity)’이란 어떤 지식이나 정보, 아이디어의 가치를 알아보고, 활용하는 능력이다. 리더가 흡수 능력이 부족하면, 조직 내부 또는 외부로부터 훌륭한 이노베이션 아이디어가 제안되더라도 무용지물이 된다. 제품 혁신이든 기술 혁신이든 선례가 없는 독창적 이노베이션이 이루어지는 과정은 수 많은 시행착오를 동반하는 블랙 박스이다. 마치 고고학적 탐사와 같이 무엇을 찾는지도 모르고, 무엇을 발견할지조차 알 수 없는 매우 불확실한 과정이다.


이렇게 불확실성이 높은 상황에서는, 제한된 정보로 의사결정을 내릴 수 밖에 없기 때문에, 리더가 아이디어의 잠재 가치를 알아보는 안목과 통찰력이 없으면, 선도적 이노베이션 활동은 추진되기 어렵다. ‘그거 해서 성공하겠냐?’, ‘성공할 수 있는 근거를 대라!’, ‘그거 별거 아니야!’라는 식으로 폄하하면 이노베이션의 싹이 죽을 수 밖에 없다.


리더의 흡수 능력 부족으로 이노베이션 아이디어의 잠재 가치를 경시하여, 선도적 사업 기회를 놓친 사례들이 많다. 예컨대, 1875년 3월, 벨이 전화기를 발명한 후, 웨스턴 유니온사를 찾아가 경영층에게 시연하고, 사업 의사를 타진하였으나 거절 당하였다. “당신의 발명품은 매우 흥미로운 것이나, 우리가 보기에는 상업성이 없는 것으로 평가된다. 그런 전자 장난감의 미래는 없다고 본다.”라는 답변을 들었다. 나중에 벨은 직접 회사(AT&T)를 세웠고, 전화 관련 발명 특허는 역사상 최고 가치가 있는 것으로 평가되었다. 세계 최대의 인터넷 상거래 업체 아마존의 창업자인 제프 베조스는 창업 이전에 ‘디이쇼(D.E. Shaw)’라는 월스트리트 헤지 펀드 회사에 근무하였다. 당시, 베조스는 인터넷이 만들어내는 세상의 변화 물결에 대해 주목하다가 인터넷 서점이라는 독창적인 아이디어를 구상하게 되었다. 이 아이디어의 사업화를 회사에 제안하였지만 거절당했다고 한다. 결국, 베조스는 회사를 나와 아마존을 창업하였고, 세계적인 기업으로 성공하였다. 미래 관점에서 이노베이션 아이디어의 잠재된 가치를 알아보는 안목의 부재로 절호의 기회를 놓친 것이다.


‘아는 만큼 보인다’라는 말이 있다. 이노베이션 아이디어의 가치나 눈에 안 보이는 기회를 읽어내는 흡수 능력은 관련 분야에서 사전적으로 축적된 지식에 비례한다. 흡수 능력을 키우기 위해서는 과거의 성공에 안주하지 않고, 새로운 지식을 끊임없이 습득하는 학습 노력을 게을리 해서는 안 된다. 스스로 끊임없이 다양한 분야에서 지식을 습득하고, 생각의 지평을 넓혀 가는 ‘학습하는 리더(Learning Leader)’가 되어야 할 것이다. 이를 통해, 리더 자신의 과거 체험에 근거한 자기 중심의 시각이 아닌, 고객의 눈으로 바라보고 판단하는 생각의 유연성을 키워야 할 것이다.


고대 중국의 철학자 장자(莊子)는 ‘무용지용(無用之用)’, ‘소용지이(所用之異)’라고 하였다. 무용지용이란, ‘언뜻 보기에 무용하게 보이는 것이 실제로는 유용하다’는 의미이다. 소용지이란, ‘사물은 사용하는 방법에 따라 가치가 달라진다’는 뜻이다. 이노베이션을 선도하는 기업이 되기 위해서는 독창적 아이디어의 발현 못지 않게, 그에 내재된 숨어 있는 가치를 간파하는 경영진의 통찰력이 뒷받침 되어야 할 것이다.  <끝>

2010년 4월 27일 화요일

Nike Music Shoes: Clap your sneakers, make some noise

신발을 악기의 도구로 유머러스하면서도 확실하게 이미지를 주입시켜주는 퍼포먼스!

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An important concept some companies are grasping is that if we're going to be advertised to, or advertised at, we'd prefer to see something unusual or entertaining. (Educational would be great too, but I realize that's too much to ask for.)

So I got a kick out of seeing the Nike Music Shoe video, which combines "bleeding-edge sound artist and alternative interface guru" Daito Manabe, several pairs of Nike Free sneakers tricked out with flex sensors and accelerometers, and Ableton's Max For Live software. Check out the cool results below. (SFW caveat: If you work in a conservative office environment, have your finger hovering over the volume button of your computer as you may get a little more boom-bap through your speakers than you anticipated.)

새 창에서 보기

So how'd he do it? The short version is that Manabe did the software and sound programming while the hardware programming was done by Tomoaki Yanagisawa, and the full technical explanation is written up here by Peter Kirn.

thanks tony!

(more...)

Evolutive Design Collection by Nistor & Nistor

와우 이런거가 정말 내가 만들고자 하는 키네틱 라이팅과 딱 맞는 컨셉인데.. 누가 먼저 해버렸네.

그래도 프로젝트 진행시 많은 도움이 될 작품.!!

Gladys Nistor sent me over photos of the Nistor & Nistor Evolutive Design Collection, which features lamps with elements that can individually rotate up to 360° around their axis and create an infinite variety of shapes. Nistor & Nistor are siblings Gladys and Gabriel who have very different backgrounds: Gladys as a sculptor, and Gabriel as a High Tech Industrial Engineer.

The idea behind their designs was to create a playful and interactive collection that invites the user to reshape it. Gladys says, “The lines where inspired from the concentric unbalances from MAD Architecture on his project ‘Urban Forest,’ combined with the simple elegance on a Coco Channel Nº 5 flacon or the classic smoothness on Artdeco design in general.” Gabriel explains that they also wanted to create a piece that had a longer lifespan that a normal item — “The longer the time the object communicates with you and surprises you, the longer you will want to keep it, which in turn contributes to reduce waste as well as resources consumption levels.”

The collection consists of three lamps: Magna, Opus, and Tempo.

Magna

Tempo Agitato

Opus Moderato

Opus Presto

Etch by Tom Dixon

During the Salone del Mobile in Milan, Tom Dixon presented his Etch collection, which was part of his Flash Factory. Visitors could buy a light or candleholder at the stand, or made of brass or stainless steel. The parts were made by employing an industrial process used to produce electronic products, including circuit boards. The patterns were directly etched on the thin metal sheets. This production technique allows the designer to produce a small bath of high-tech products in a very short time. But also the distribution model at the Flash Factory was quite interesting. The objects were offered in 3 versions: a pre-assembled one by one of the Flash Factory workers, or you could assemble it yourself at the stand and the last option was to buy a flat packed one and assemble it at home.


photo by MenthaArvensis


photo by MenthaArvensis

2010년 4월 26일 월요일

'기기묘묘' 접는 자전거 열전

인간이 만든 발명품 중에 가장 에너지 효율이 높은것이 자전거라지요. 그 어느때보다 지구환경문제에 관심이 높은시기라 그런지 자전거 열기가 뜨겁습니다. 자전거는 건강에도 좋고 오염도 없는 완전한 교통수단입니다. 하지만 휴대가 불편하다는 것이 '옥의 티'입니다.
 이 문제를 해결하기 위해 세계 유수의 디자이너들이 오늘도 머리를 싸매고 있습니다. 바로 접는 자전거입니다. 이미 나와 있는 것도 많지만 컨셉트 제품을 보면 감탄사가 절로 나옵니다. 접이식 자전거를 다 모아봤습니다. 각 자전거에 대한 자세한 설명은 ecofriend.org 에 있습니다.
 
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PixelPad — 'Ambient-lit 9.7-inch matte screen multi-sketch display'

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I wonder if the Cupertino lawyerbots consider stuff like this within their scope or whether it's innocuous enough to slip under the Cease and Desist radar.

From the website:

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PixelPad

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Supports milliions of colors, diagrams, sketches, languages and characters simultaneously.

Wireless — works anywhere in the world.

Unlimited functional life.

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$24.


디자인, 창조성에 관한 TED 비디오 모음

출처 : UX Factory

유팩에서도 종종 UX에 관한 TED 비디오를 소개해 드리곤 하는데, 가끔은 그런 의문이 들더군요. UX 관점에서 볼만한 비디오들을 누가 한번 추천해 줬으면 좋겠다고요.

마침 디자인창조성(Creativitiy)에 대한 TED 비디오 30선이 있어서 소개해 드립니다.

몇가지 한글자막이 제공되는 것도 있는데, 이번엔 아래 영상들을 재밌게 봤습니다.


 
 
보실 때에는 꼭 아래와 같이 자막(view subtitles)Korean으로 바꾸고 보세요.

Curious Displays

한 학생의 논문 프로젝트..
너무 컨셉적이긴 하지만 재미있어서 스크랩 ^^

Curious Displays

Curious Displays is the thesis project of Julia Yu Tsao (Sept 2009), a concept that explores our future relationship with displays in the home. What if our display was ‘alive’, like little swarming bugs? What if your nano display was intelligent, connected to objects in your house and your communications?

“Curious Displays is a product proposal for a new platform for display technology. Instead of a fixed form factor screen, the display surface is instead broken up into hundreds of ½ inch display blocks. Each block operates independently as a self-contained unit, and has full mobility, allowing movement across any physical surface. The blocks operate independently of one another, but are aware of the position and role relative to the rest of the system. With this awareness, the blocks are able to coordinate with the other blocks to reconfigure their positioning to form larger display surfaces and forms depending on purpose and function.”

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Curious Displays

Of course it would get very annoying if you are watching Finding Nemo and it starts running around the room, but the project shows a different approach to ambient displays ubiquitous computing. The production of this concept, (animation by shadedbox, sound Jason Chung), is done to a high standard, making these tiny displays feel alive.

So how would we control these displays of the future? Tsao suggests:

“The user would need control of not just the usual channels and volume, but movement, functionality, and behavior, as well. What types of buttons would we have to have for the system? Would there be an array of buttons for different shapes and aspect ratios? For different types of functionality? For different display personalities, even? ”

Curious Displays

Tired of these little guys following you around all day, demanding your attention? Then whack the kill switch in your back pocket.

Curious Displays

Nice work.

Limited-Edition Sculpt Cupboard — by Maarten Baas

한정판이지만 다른 제품과의 차별성을 확실히 보여주는 가구..
저런건 전부 깍아서 만드는 방법 밖엔 없을까? ^^

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The Dutch designer makes it with sand-blasted walnut veneer.

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Tim Burton, call your office: your furniture is ready.

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Everyone else, apply within.

Microsoft Office on Windows Phone 7 Looks Fantastic

효과적인 IT 프리젠테이션을 위한 5가지 조언

토마스 머피는 새로운 ERP 시스템을 구입하기 위한 비용으로 3억 달러가 필요했다.

보통 사람들은 이런 엄청난 가격이라면 가격을 정당화하기 위해 가능한 모든 이유를 끌어모아 프리젠테이션에 가져다 붙여야 한다고 생각할 것이다.

아메리소스버진의 수석 부사장이자 CIO인 머피는 자료라면 슬라이드 200장을 채울 정도로 많았음에도 불구하고 그 유혹을 뿌리쳤다.

대신 그는 자신의 생각을 알리기 위한 강렬한 이미지와 몇 가지의 설득력 있는 팩트만으로 구성된, 단촐한 5장의 슬라이드를 이용해 IT 직원, 사업 담당 부서, 그리고 ‘C레벨’ 중역들에게 자신의 계획을 설득했다.

그는 우선 회사가 현재 겪는 작은 문제가 훨씬 더 큰 문제의 전조임을 보여주기 위해 빙산 이미지를 사용했다. 또 회사의 공급망 애플리케이션이 퐁(Pong ; 최초의 비디오 게임)보다 오래되었음을 언급하는 시점에는 이 구닥다리 비디오 게임의 스크린샷이 뜨도록 했다.

머피는 “나는 언제나 웃음 뒤에 서서히 깨달으면서 두려움을 느끼게 한다”라며 “사람들은 숫자는 기억하지 못하지만 이야기는 잘 기억하기 때문에 유능한 영업 사원은 비유적인 설명이나 강렬한 어투를 활용한다”고 설명했다.

그로부터 3년 후, ERP 시스템 구현이 절반 정도 진행된 지금까지 IT 직원들은 여전히 그때의 빙산에 대해 이야기한다. 머피는 “내가 항상 하는 말은 CIO의 역할은 기본적으로 영업이란 것”이라며 “CIO는 무엇을 사야할지 잘 모르는 사람들을 상대로 물건을 팔아야 한다”고 말했다.

기술자에게도 대화 기술이 필요

일반적으로 IT가 직업인 사람들은 원활한 커뮤니케이션 스타일이나 세련된 프리젠테이션 기술과는 거리가 멀다. 이런 성향은 과거에는 용인됐다.

그러나 이사회 중역들이 IT 지출에 대해 더 자세한 정보를 요구하고, 사업 부서 담당자들이 어떤 기술로 무엇을 할 수 있는지에 대한 자세한 정보를 원하는 지금, 기술 담당자들은 지위고하를 막론하고 쓸 만한 프리젠테이션 기법을 익혀야만 한다.

리서치 및 자문 업체 이코노미스트 인텔리전스 유닛의 CTO인 로리 마이클는 아무도 설득력 있는 프리젠테이션을 하지 못했다는 이유로 훌륭한 프로젝트들이 폐기되고, 반면 겉보기만 그럴 듯한 껍데기 뿐인 기술 계획이 괜찮은 프리젠테이션 덕분에 예산을 따내는 경우가 흔하다고 말한다.

훌륭한 프리젠테이션 기술은 속한 조직의 목표만이 아니라 IT 직원 개인적인 목표를 달성하는 데도 도움이 된다. 커뮤니테이션의 중요성이 높아지면서 프리젠테이션에 능숙한 IT 직원에게 IT 부서의 메시지를 회사에 전파하는 역할이 주어지는 경우가 많고, 이로써 이들은 자신의 존재감을 강화하고 가치를 높이게 된다.

몇 년이 지난 후에도 사람들의 기억에 남는 메시지를 만들고 싶은가? 아래의 팁을 참고해서 여러분도 끝내주는 프리젠테이션을 만들어보길 바란다.

청중의 행동을 이끌어낼 아이템이 필요하다

파이어플라이 퍼실리테이션의 사장이자 <The Firefly Effect: Build Teams That Capture Creativity and Catapult Results>의 저자이기도 한 킴벌리 더글라스는 설득력 있는 프리젠테이션을 하고 싶다면 가장 먼저 목적을 정하라고 말한다.

“프리젠테이션을 통해 바로 지금, 이 사람들을 상대로 얻고자 하는 바가 과연 무엇인지 명확하게 규정해야 한다”는 것이다.

이 프로젝트가 왜 중요한가? 이 프로젝트가 사람들에게 도움이 되는 이유는 무엇인가? 이 사람들에게서 나는 무엇을 얻어야 하는가? 등의 질문을 자신에게 던져라.

예를 들어 회사의 마케팅 부서를 위한 새 애플리케이션을 개발하는 데 예산이 필요하다면 이 애플리케이션이 마케팅 부서에 무엇을 해줄 수 있는지 보여주고, 왜 현명한 투자인지 명확하게 설명하고, 이를 위해 그들이 취해야 할 행동을 명시하라. 단, 모든 것을 청중의 관점에서 생각해야 한다.

더글라스는 “청중이 무엇을 알고, 어떻게 느끼고, 어떤 행동을 취하기를 원하는가?”를 스스로에게 질문하라고 말한다. 이러한 질문에 대한 답을 찾으면 프리젠테이션에서 전달해야 하는 부분을 명확히 표현하는 데 도움이 된다.

마이클는 자신의 팀원들에게 프리젠테이션에서 전하고자 하는 내용과 청중이 프리젠테이션에서 기억했으면 하는 부분을 한 문장으로 압축하도록 지시한다. 이 방법은 기술적인 팩트의 나열에 불과한 프리젠테이션을 청중이 따를 수 있는 하나의 행동 방침으로 탈바꿈시키는 데 도움이 된다.

예전에 마이클은 기술 담당 부사장이 회사 관계자들을 상대로 한 새로운 데이터베이스 아키텍처에 대한 프리젠테이션을 준비하는 작업을 도운 적이 있다.

이 부사장의 프리젠테이션은 원래 30장 정도의 슬라이드로 구성됐는데, 대부분이 새 기술의 장점을 세부적으로 설명하는 내용이었다. 마이클은 이 프리젠테이션을 제대로 다듬기 위해 부사장에게 먼저 청중의 특성을 파악한 다음 이들에게 무엇을 요구할지를 정하도록 했다.

이 프리젠테이션의 청중은 모두 사업 부서의 고위급 관계자들이었다. 이들에게서 부사장이 얻어야 할 것은 예산에 대한 승인, 그리고 구현 일정에 대한 동의였다.

이를 기준으로 다듬어진 프리젠테이션은 ROI 관련 정보 및 사업부 일정 목표에 중점을 두고 이들의 전략을 달성해줄 기능을 예시로 곁들인, 이전과는 전혀 다른 내용으로 구성됐다.

결국 이 프리젠테이션에서 아키텍처나 관계형 데이터베이스 구조에 대한 언급은 모두 빠졌고, 부사장은 필요한 예산을 확보할 수 있었다.

기술 관련 프리젠테이션을 위한 팁

  • 프리젠테이션을 도입, 전개, 마무리가 있는 이야기로 생각하라.토마스 머피는 영화 감독처럼 스토리보드를 기초로 프리젠테이션을 만들었다고 한다.

? 핵심부터 시작하라. 베이츠 커뮤니케이션의 CEO인 수잔 베이츠는 “문제와 그 해결책을 파악한 다음 처음 1-2분 내에 전체적인 핵심을 전달해야 한다. 많은 기술자에게 이 부분이 어려운 이유는 의사 결정을 내리기 위해 모든 사실을 다 알 필요는 없다는 점을 기술자들이 잘 이해하지 못하기 때문이다. 그러나 이 방법을 사용하면 청중의 주의를 끌기가 훨씬 더 용이할 것”이라고 말한다.

? 이야기의 주제에 대해 충분히 파악하라. 시시콜콜한 세부 사항까지 프리젠테이션하지는 않지만 사안에 대해 구체적인 지식을 갖추면 확신을 갖고 발표하고, 질문에 능수능란하게 답하고, 청중에게 신뢰를 얻을 수 있다.

? 압축된 버전을 준비하라. 프리젠테이션에 가용한 시간이 미리 정해졌다고 해도 얼마든지 갑자기 그 시간이 줄어들 수 있다. 따라서 필요한 경우 어디를 생략해도 좋은지를 미리 알아둬야 한다. 베이츠는 ‘3분 버전’을 미리 준비해놓으라고 권장한다.

? 장비는 사전에 점검하라. 룬드버그 미디어 사장인 아비 룬드버그는 최근 회의에 참석했는데, 누군가가 먹통이 된 비디오를 손보는 동안 처음 15분을 그냥 낭비해야 했다. 청중을 맞이할 준비가 제대로 되어 있지 않았던 것이다.

? “질문하실 분 계십니까?”라고 묻지 말고 “어떤 점이 궁금하십니까?”로 물어라. 킴벌리 더글라스는 이것이 작은 어감의 차이지만 후자가 더 친근하고 청중의 반응을 이끌어내기도 수월하다고 말한다.

? 연습하라. 솔직하게 평가해줄 수 있는 사람에게 프리젠테이션 과정을 지켜보도록 부탁해서 제대로 잘 진행하는지 확인해야 한다.

기술 자체가 아닌, 기술이 무엇을 해주는지 설명하라

마이클는 “대부분의 프리젠테이션은 ‘자바를 선택하면 문제가 해결됩니다’라는 식으로 진행된다. 문제가 뭐든 관계없다. 그러나 CFO가 듣기에 이 말은 ‘나 좀 편하게 일하게 500만 달러만 주시오’나 다름없다”고 말한다.

컴퓨터월드의 자매지인 CIO 매거진에서 편집장을 지내기도 한 아비 룬드버그는 난해한 기술적 설명에 매달리지 말고, 그 기술이 앞에 앉은 사람에게 무엇을 가져다 주는지를 집중적으로 설명해야 하는 이유도 여기에 있다고 말한다.

룬드버그는 “많은 IT 기술자가 빠지는 함정은 기술에 대한 이야기다. 즉, 시스템 기능에 대한 이야기로 흐르는 경향이 있는데, 이것은 중대한 실수다. 대부분의 사람들은 무슨 말인지 이해하지 못하며, 사실 알고 싶어 하지도 않는다. IT 기술자는 청중에 초점을 둘 필요가 있다. 청중이 무엇에 관심을 갖고 있는지 자문해야 한다”고 말한다.

기술이 청중에게 무엇을 해줘야 하는지를 생각해야 한다. 이 기술을 통해 영업 사원이 고객에게 상품을 더 신속하게 전달할 수 있다면 그 부분을 영업 부서에 알려야 한다. 콜센터 직원이 더 빠르게 전화를 처리할 수 있도록 해준다면 바로 그것이 핵심적인 주제가 되어야 한다고 룬드버그는 말한다.

3억 달러의 ERP 프로젝트를 관철시키는 데 2년이 필요했던 머피는 기술을 비즈니스 언어로 설명하는 방법을 터득하기 위해 다른 부서의 동료들과의 1:1 면담을 활용했다.

프리젠테이션에서 청중의 관심을 제대로 끌기 시작한 것은 ERP 프로젝트의 필요성을 사업부의 관점에서(즉, 매출과 수익 측면에서) 설명한 시점부터였다.

이미지는 늘리고, 말은 줄여라

머피가 빙산 그림의 성공에서 배운 바와 같이 이미지는 말보다 파급력이 크다.

<Speak Like a CEO>와 <Motivate Like a CEO>의 저자이기도 한 수잔 베이츠는 청중은 읽거나 듣기만 할 수 있을 뿐, 두 가지를 동시에 하지는 못한다는 점을 강조한다.

이는 많은 내용을 우겨넣느라 작아진 글자들을 알아보기 위해 청중이 눈에 힘을 주고 슬라이드를 노려봐야 하는 환경에서 프리젠테이션을 하는 경우에는 특히 더 중요하다.

베이츠는 글자가 많은 형태는 지양해야 한다며 “청중이 프리젠테이션 내용을 머리에 담고 방을 나가기를 원한다면 유일한 방법은 강렬한 이미지와 흥미로운 이야기를 사용하는 것”이라고 말한다.

베이츠는 시각적인 요소를 제작하기 전에 대본을 작성하라고 제안한다. 그런 다음 파워포인트같은 프로그램을 실행하기 전에 다시 크레용을 꺼내 메시지가 전달하고자 하는 이미지를 그린다. 이 이미지를 바탕으로 사진을 선정하거나 디자인을 다듬는 것이다.

진부한 슬라이드는 벗어나라

첨단 커뮤니케이션 도구들이 넘쳐나는 시대지만 여전히 대부분의 프리젠테이션은 순서대로 나열된 목록, 다시 그 아래에 속한 하위 목록의 형태로 제작된다. 이제 이 진부한 메뉴를 벗어나 효과를 극대화할 방법을 고안해야 한다.

예를 들어 마이클는 자신이 제안한 IT 프로젝트가 실현할 수 있는 변화를 묘사하기 위해 파워포인트의 애니메이션 기능을 사용했다.

그는 “우리가 항상 하는 일이 해체와 재구축인데, 그림을 띄워 그 모양을 변형시키는 것만큼 이 일을 잘 묘사하는 방법은 없을 것”이라고 말했다.

그림 1. 이 그럼처럼 평범한 파워포인트 슬라이드에 생동감을 추가한다면…

한 번은 민첩한 개발(agile development)에 대해, 그리고 이 방법론이 필요한 이유에 대해 사업부 담당자들을 대상으로 프리젠테이션을 해야 했는데, 이 사람들은 여전히 정형화된 2년의 개발-인도 주기에 익숙한 상태였다.

마이클은 이들이 민첩한 개발의 과정보다는 그것이 가져다주는 결과에 더 많은 관심을 가질 것임을 파악하고 프로젝트 이름이 적힌 커다란 화살표가 그려진 슬라이드를 만들었다. 이 화살표는 작은 화살표 조각들이 하나로 연결된 형태이며 처음에는 모두 오른쪽을 향하고 있다(그림 1).

그림 2. 프리젠테이션 중에 이미지를 변형시켜 비즈니스 측면의 혜택을 보여준다.

그러다가 마이클 민첩한 개발을 통해 얻는 혜택에 대해 이야기를 시작하면 이 작은 화살표들이 회전하면서 각각의 비즈니스 혜택이 시간대별로 정렬되어 있는 아래쪽을 향하도록 했다(그림 2).

룬드버그는 “좋은 프리젠테이션은 적절한 시점에 적절한 도구를 활용해야 한다”며 비디오와 같은 시각적 요소들이 일반적인 목록형 프리젠테이션에 비해 더 강한 인상을 준다고 말한다.

룬드버그는 그래픽을 사용할 때와 같은 방식으로 비디오를 사용해서 기억에 남도록 요점을 전달하는데, 비디오는 30초 이내가 좋다고 말한다. 내용이 좋아서 길게 한다고 해도 최장 1분을 넘기면 안 된다.

룬드버그는 “유머를 넣기 위한 용도로 비디오를 곧잘 사용한다”고 말한다. 효율성과 혁신을 이끄는 IT의 가능성에 대한 프리젠테이션을 준비한 적이 있는데, 이 프리젠테이션에서 룬드버그는 두 가지 모두 가능하긴 하지만 성숙하지 않은 IT 조직에서 이를 달성하기는 어렵다는 점을 지적했다.

그가 사용한 비유는 “머리를 두드리면서 동시에 배를 문지를 수 있는가?”였다. 이 시점에서 3살짜리 아이가 그 동작을 하려고 쩔쩔매는 모습, 그리고 다시 10대 청소년이 훨씬 더 쩔쩔매는 모습을 담은 유튜브 영상이 재생되도록 했다.

무언가를 설명해야 할 때 비디오는 좋은 방법이다. 능숙한 사람에게 제작을 맡기는 방법도 좋다. 중요한 것은 짧게 만들어야 한다는 점이다.

룬드버그는 “많은 CIO가 저지르는 실수 중 하나는 회사에 대한 긴 홍보성 비디오를 틀어대는 것이다. 사실 당신의 차가 얼마나 빠른지, 배가 얼마나 큰지 궁금해하는 사람은 없다. 이런 비디오는 광고로밖에 보이지 않고, 광고를 보고 좋아할 사람은 없다”고 말한다.

가끔은 오래된 아날로그식 소도구가 가장 좋은 방법이 되기도 한다. 예를 들어 머피는 650명의 영업 직원들을 상대로 비즈니스의 변화에 대한 이야기를 할 때 회사의 체계와 복잡성을 그려넣은 초대형 인쇄물을 펼쳤다.

머피는 “폭은 1.2m, 길이는 3m 이상이었다. 무대에서 내 옆에 이것을 펴서 바닥까지 깔리도록 했다”고 회상했다. 세세하게 작성한 이 차트를 통해 약 300개에 달하는 주 애플리케이션 간의 데이터 연결 상황을 모두 보여줄 수 있었다. “그림 자체가 아니라, 이것을 펼쳐서 바닥에 늘어뜨리는 행위 자체가 복잡성에 대한 나의 관점을 극대화해서 보여준 것”이라고 말했다.

이런 도구는 말과 데이터로 이뤄진 차트로는 불가능한 방식으로 요점을 전달하는 효과가 있다.

마지막 원칙 : 정열을 보여라

대부분의 기술자는 매우 세부적이고 잘 정리된 보고서와 요구 사항 명세서를 만드는 일에 익숙한데, 이런 기술적인 자세에서 감정을 이끌어내기란 어렵다. 그러나 더글라스는 감정을 이입함으로써 청중과의 교감을 이룰 수 있다고 말한다.

더글라스는 대형 금융기관의 어느 IT 관리자가 IT 관리자 회의에서 한 발언을 예로 들었다. 회의 분위기가 늘어질 때쯤, 이 관리자가 일어나더니 협조적인 근무 자세의 필요성에 대해 즉흥적인 연설을 시작했다.

그 사람은 일어서서 사람들의 이름을 부르더니 ‘우리는 함께 일하기 위해 이곳에 모였다’며 사람들에게 각자의 벽을 허물 것을 정열적으로 주문했다.

더글라스에 따르면 그 순간이 기억에 남는 이유는 바로 그 관리자의 감정에 있다. 더글라스는 “이 관리자는 회사 IT 부서에서 일하는 것의 즐거움에 대해 이야기하면서 자신의 감정을 투명하게 그대로 드러냈다. 사람들과 눈을 마주치면서 목소리의 톤과 거기서 묻어나오는 정열로 그 현장을 압도했다”고 회상한다.

더글라스는 이 사람이 단순히 슬라이드를 펼쳐보이며 중요한 데이터만 나열했다면 같은 효과를 낼 수 없었을 것이라고 설명했다.

머피 역시 여기에 동조한다. “팔려는 것에 대한 정열이 없이는 팔기 어렵다.”

원문보기 : http://www.idg.co.kr/newscenter/common/newCommonView.do?newsId=61489

2010년 4월 8일 목요일

Now Cube This

Hello to you all fans of the epic proportions of the cube. Actually they’re quite regular, aren’t they? Yes. Well, this isn’t. This is totally squaretastic, yet it’s definitely irregular. All sorts of combinations of square stackables put together to make one tower for all! A lamp by the name of “Rubic!” I wonder if you can peg the source of the name on the donkey. I’ll give you a hint – it’s got nothing to with A Clockwork Orange.

There is a toy company called Kubrick, and they definitely ARE giving love to the thought of the famous film director. This lamp we’re talking about NOW though, it’s made to look like a different cube. How stacked can you get? Would you, the speedy cube spinner, be apt to have such a light-giver in your rest-giver? By that I mean living room? Lampsa lamp!

Designer: Erdem Keskin of Paratoner

Rubic Lamp by Erdem Keskin of Paratoner

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라이노에서 메쉬를 활용한한 모델링 기법

새 창에서 보기

박스에서 폴리곤 메쉬를 생성하여 메쉬에 Smooth 커맨드를 적용해 부드러운 곡면 형상으로 바꾸는 방법. 이때 메쉬를 Weld하게 되면 모서리도 부드럽게 보일 수 있다.

사용 커맨드
Box -> ExtrudeFace -> Mesh ->WeldVertices -> Smooth (many times)

2010년 4월 7일 수요일

한국에 스티브 잡스가 없는 이유

2010년 3월 30일 한국의 스티브 잡스를 서바이벌 게임으로 키워보겠다는 정부의 야심찬 계획이 발표됐다. 그 과감한 발상은 지식경제부에서 나왔고, 골자는 다음과 같다. 고교, 대학(원)생 중 우수한 학생 100명을 선발하고, 3단계 관문별 탈락제를 통해 최종 10명을 다시 선발해 그들에게 집중 투자하겠다는 것이다.

과연 이렇게 해서 한국의 스티브 잡스가 만들어질까. 이 계획은 불발로 그칠 가능성이 높아 보인다.

첫째, 스티브 잡스가 한국에서 태어나 지금 이 시기에 학생이라 해도 저 같은 서바이벌 게임에 참여하고 싶을 것이라는 생각은 들지 않는다. 잡스의 도전과 혁신으로 일관된 인생을 생각해볼 때, 그는 남이 정해 준 게임을 따라간 사람이 아니라, 늘 스스로 자신만의 게임을 창조하고 거기서 남이 흉내낼 수 없는 새로운 성공의 방정식을 만들어나간 사람이었다.

둘째, ‘실패’에 대한 정부 정책의 태도 때문이다. 혁신가로서 잡스의 인생은 실패가 실패의 뒤를 이었다. 최근 그의 대성공은 거의 막판 역전 드라마와 다름 없다. 그는 자기가 창업한 회사에서 쫓겨난 적까지 있는 인물이다. 90년대까지만 해도 그는 PC시대를 독점한 MS와 빌 게이츠에 철저히 밀려 있었다. MS의 윈도우가 선을 보이기 이전에 애플 맥킨토시에서 최초의 대중화 된 ‘그래픽 유저 인터페이스’(GUI)를 만들어 놓고도 ‘루저’ 중에 루저 취급을 받기까지 했다.

3단계 관문별 탈락제? 실패를 ‘성장의 과정’이 아닌 ‘자격의 부족’으로 보는 문화와 제도가 지속된다면 ‘탁월한 실패’를 통해 성공을 일궈낸 잡스 같은 인재를 탄생시키기는 어렵다.

이같이 기존 사고의 답습판과 다를 바 없는 소트프웨어 산업 육성책, ‘한국판 스티븐 잡스 만들기’가 정부 정책으로 발표될 수 있었던 까닭은, 정부가 IT를 대입용 수능 과목 정도로 생각하고 있기 때문이다. 그러나 서바이벌 게임으로는, IT 천재, 전략적 IT 산업은 육성되지 않는다. IT는 대입용 수능 과목이 아니라 ‘예술’이기 때문이다.

지난 IT의 역사를 생각해보자. IT의 역사에 한 획을 그었던 인물들, MS의 빌 게이츠, 애플의 스티브 잡스, 그리고 구글의 세르게이 브린, 레리 페이지 같은 인물들 모두 한 가지 ‘공통점’을 가지고 있다. 그 것은 그 시대의 IT를, IT의 그 시대를 정의하고 선도할 수 있는 ‘사고의 혁명’을 가지고 있었다는 점이다.

MS의 빌 게이츠는 PC의 시대를 열었다. 애플의 스티브 잡스는 IT와 미디어를 융합시켰다. 구글의 세르게이 브린과 레리 페이지는 정보 민주화의 혁명을 일으켰다. 시애틀의 유력한 자산가인 아버지를 둔 빌 게이츠는 조금 예외일 수도 있겠다. 그러나 이들은 모두 ‘상대적으로’ 배고프고 가진 것은 머리와 열정, 이상 밖에 없는 처지에서 출발했다. 거대 자본력도 없는 이들이 단순한 성공이 아닌, 시대를 흔드는 혁신가가 될 수 있었던 것은 그들의 ‘사고’ 때문이다.

이것은 예술과 상통하는 바가 크다. 인상파 화가 피카소를 생각해보자. 그가 그림을 잘 그렸기 때문에 그렇게 인정을 받은 것인가? 아니다. 그는 ‘잘 그렸다’라는 것이 무엇인 지를 다시 정의했기 때문에 인정을 받은 것이다. 예술사에서, 위대한 예술가는 항상 그와 같았다. ‘잘 하는 사람’이라기 보다는 ‘잘 하는 것이 무엇인 지를 다시 정의한’ 사람들이었다. 그리고 앞서 보 듯 엇비슷한 맥락의 역사가 IT에서도 반복됐다. ‘파괴적 혁신’(disruptive innovation), 패러다임을 뒤집는 ‘예술적 사고’가 IT를 이끌어 왔다. IT는 예술이다.

그렇다면 어떻게 해야 한국에도 스티브 잡스가 나올 수 있을 것인가? 일단 ‘만든다’는 생각을 버리자. 인간의 창조성이란 공장에서 찍어내는 상품이 아니다. 언어학을 배운 사람들은 상식적으로 알고 있다. MIT의 저명한 언어학자이자, 현대 언어학을 새로 쓴, 촘스키는 말했다. ‘언어는 본능’이라고. 인간이라면 누구나 언어를 사용할 수 있고, 그 것이 다시 인간을 정의한다고. 그리고 그가 말한 언어의 특성이란 다른 종의 동물이 따라잡거나, 기계가 결코 모방할 수 없는 ‘무한한 창조성’이다. 인간은 누구나 그 창조성을 가지고 태어난다.

따라서 문제는 창조성이 없는 것이 아니라 창조성을 죽이는 제도와 문화다. MIT의 저명한 경제학자인 레스터 써로우(Lester Thurow)가 2001년 3월 28일 대만에서 “지식 기반 경제와 글로벌 경쟁: 아시아에 미치는 영향”이라는 주제로 강의를 했다. 강의의 말미에서 써로우는 급성장하는 아시아가 지식 기반 경제가 주도하는 글로벌 경제에서 주도권을 발휘하기 어려운 이유 중 하나로 ‘실패를 용인하지 않는’ 교육을 지적했다. 여기서 다시 교육을, ‘인재를 선발하고 육성하는 시스템’으로 좀 더 폭넓게 재정의해보면, 오늘날 우리는 써로우의 경고와 조언에서 한 치도 나아가지 못한 우리의 소프트웨어 산업 발전 정책을 보고 있다.

그렇다면 대안은 무엇이 될 수 있을 것인가? 분명하다. ‘더 쉽게, 더 빨리, 그리고 더 많이 실패’할 수 있는 제도와 문화를 육성하는 것이다. 서바이벌 게임의 정반대의 길을 택하는 것이다. 그리고 스티브 잡스를 만들겠다는 생각을 버리는 것이다. 그는 표준화된 공장의 제조 방식에 의해서 나올 수 없는 인물이다. 대신, 고유한 창조성과 도전 정신을 제대로 발휘할 수 있는 플랫폼을 건설해 준다면, 그들이 알아서 그 날개를 펼 것이다.

그 ‘희망’의 근거는 있다. 우리에게는 IT가 ‘외국어’가 아닌 ‘모국어’인 세대들이 자라고 있기 때문이다. 한 언어를, 성장한 이후 외국어로 배운 사람들에게는 그 언어를 창조적으로 사용한다는 것이 엄청난 도전이겠지만, 그 언어를 모국어로 배운 사람들에게는 그저 ‘본능’이다. 그리고 우리는 IT를 본능으로 사용할 수 있는, 예술로 활용할 수 있는 수 백만의 인력, 자라나는 넷 세대(Net generation)을 가지고 있다.

작년 수도권 버스 관련 정보 애플리케션인 ‘서울버스’를  만들어 내 아이폰 앱스에서 크게 인기를 끌었던 고교생 개발자 유주완 같은 인재들이 그 수 백만 중 일부일 수 있다. 이미 다 죽은 것 같은 고목이라 할 지라도, 단 한 송이의 꽃이라도 핀다면, 뿌리가 살아있는 것이 아닌가.

한국 IT에 희망은 있다. 그러므로 우리에게 아직 ‘미래’는 남아있다. 남은 길은 그 가능성의 씨앗들이, 실제 열매로  맺어질 수 있는, 더 쉽게, 더 빨리, 더 많이 실패할 수 있는 제도적, 문화적 기반을 조성해주는 것이다. 디지털에서 태어나고 세계화가 되어 가는 시대에 자라난 이 세대들에게 인간과 기계, 사회와 기술이 하나로 통합되는 새로운 세계인 소셜 웹(social web), 이 플랫폼에 대한 열정과 비전을 심어주고 그들이 실험과 도전을 거듭하며, 탁월한 실패를 통해 혁신과 창조의 혁명을 일으킬 수 있는 장을 세워주는 것이다.

따라서 우리에게 필요한 것은 지난 30일에 발표된 전시용 이벤트, 서바이벌 게임을 넘어선 것이다. 그 것은 창조와 혁신을 위한 생태계(ecosystem), 그리고 소셜 아키텍쳐(social architecture)를 준비하는 것이다. 그리고 그 길의 끝이라면, 한국의 스티븐 잡스가 아니라 그 이상을 꿈꿔보는 것도, 예술보다 더 예술적인 IT, 그리고 그 IT가 만들어 나가는 새로운 도전과 혁신의 사회적 인프라를, 미래를 꿈꿔보는 것도 꿈만은 아닐 것이다.


Bednest

조만간 태어날 2세를 위해 유아용품에 관심을 갖던 중인데 이렇게 좋은 제품을 찾았다.

요즘처럼 사람들이 출산을 기피하는 시대를 살고 있지만 아기가 태어나면 부모들의 전폭적인 지지 속에서
키워지는 분위기속에서  내가 꼭 디자인을 해서가 아니가 이런 육아들을 위한 제품디자인에 대한 시장이 점점 발전 할거 같은 예감이 드는 건 왜일까?

암튼 제품디자이너로서 한번쯤 도전 해보고 싶은 분야가 육아들을 위한 디자인, 혹은 노인들을 위한 디자인 이다.

1

"The Bednest

2

is a

3

unique bedside crib

4

that attaches securely

6

to your bed,

7

allowing your baby

88bk;jn

to 'co-sleep' in safety."

[via Gyerekszoba]